María José Fernández, abogada UBA, especialización en Derecho Administrativo y Derecho Animal.
Resumen: El presente artículo hace un análisis crítico de un videojuego de caza de orcas y cómo éste puede reforzar el la opresión y la discriminación hacia los animales, naturalizando la supremacía del humano por sobre ellos.
Palabras Claves: Orca, violencia especista, pedagogía, videojuegos, caza, Roblox
El universo de los videojuegos online suele presentarse como un espacio inocente de diversión, creatividad y entretenimiento. Sin embargo, detrás de ciertas dinámicas lúdicas se esconden discursos culturales que merecen ser cuestionados. Ese es el caso analizaré el videojuego Fisch, un juego de Roblox dirigido a infancias y adolescencias, que incorpora un evento llamado “Caza migratoria de orcas”.
El objetivo de juego es simple: seguir a las orcas en su recorrido por el océano y capturarlas con cañas de pescar reforzadas y cebos especiales. El premio: puntos de experiencia, monedas virtuales y prestigio dentro de la comunidad. Lo que aparece como un pasatiempo más, también puede ser analizado desde una mirada crítica, el juego muestra a los animales como una figura subordinada a los humanos, lo que refuerza la idea de dominación y discriminación hacia los animales.
En Fisch, las orcas se convierten en objetos coleccionables: se clasifican por rareza (común, exótica, secreta), se venden por dinero y se acumulan como trofeos. Así, un ser sintiente, social, inteligente, que han desarrollado un sistema de comunicación muy compleja y diferentes formas de caza que se transmiten culturalmente de generación en generación, entre otras características que los transforman en sujetos maravillosos; son reducidos por el juego de Roblox a la categoría de “recurso” o “recompensa”. Como advierte Romina Kachanoski, esta es una de las formas más invisibles de la violencia especista: “la naturalización cultural de prácticas que subordinan a los animales bajo la supremacía humana” Romina-Kachanoski Violencia-Especista.
El juego está diseñado para niños y adolescentes. Y allí radica uno de los puntos más graves: se educa desde edades tempranas en la idea de que cazar orcas es un acto lúdico. Lejos de transmitir valores de respeto y protección hacia la vida de estos grandes cetáceos y su hábitat el mar, se fomenta una pedagogía de la dominación.
El contraste con la realidad es alevoso: La caza y captura de cetáceos es ilegal en la mayoría de los países debido a una moratoria internacional de la Comisión Ballenera Internacional (CBI) que prohibió la caza comercial de ballenas en 1986, mientras que en muchos países además se prohibió la captura de cetáceos vivos para fines comerciales o de exhibición en
acuarios y oceanarios (Francia, Canadá, México, entre otros). En Argentina puntualmente Ley 25.052 (1998) Prohíbe específicamente la caza o captura de orcas (Orcinus orca) por redes o por el sistema de varamiento forzado en todo el territorio nacional. Y la Ley 25.577 (2002) Prohíbe la caza y captura intencional de cualquier especie de cetáceo.
Entonces mientras que en la mayoría de los países la captura y caza de orcas está prohibida por la ley debido a su vulnerabilidad y a los compromisos internacionales de conservación; por otro lado, la cultura del “videojuego”, que podríamos calificar de dominante construye un relato en el cual la explotación animal aparece como paisaje naturalizado, invisibilizando alternativas éticas, críticas y hasta legales.
En ese marco, videojuegos como Fisch actúan como reproductores simbólicos de esa tendencia hacia la normalización de actividades ilegales y crueles para los animales.
Además, el juego refuerza una pedagogía de la dominación: enseñar a “cazar” orcas como un entretenimiento legitima, en el inconsciente colectivo, una conducta que en muchos países está legalmente prohibida. Esto genera una contradicción grave: mientras las legislaciones internacionales protegen a estos cetáceos, los niños aprenden en el juego que cazarlos es divertido y deseable.
Y en este marco, también podemos ver como desde lo simbólico este tipo de juegos legitima la existencia de acuarios y oceanarios, como el caso de Mundo Marino S.A. en Argentina que secuestro y mantiene en cautiverio y explotación para shows a la orca Kshamenk desde 1992.
Mientras en el mundo real las orcas enfrentan amenazas derivadas del cambio climático, la contaminación, el intenso tráfico marino y el cautiverio por parte de acuarios y oceanarios, el videojuego las presenta como “presas” que saltan fuera del agua esperando ser atrapadas. No hay rastro de la crisis ecológica que estamos atravesando en este universo digital. No hay espacio para empatizar con los animales ni para comprender su unwelt, su mundo subjetivo particular de percepción y experimentación moldeado por sus capacidades sensoriales y sistemas perceptivos -distinto al del humano- (Jakob von Uexküll).
La lógica del juego también merece atención: cuantas más orcas sean capturadas, más puntos, más dinero, más progreso. Se trata de un reflejo exacto de la lógica extractivista del mundo real: explotar más para acumular más. Incluso en el plano virtual, la vida animal solo adquiere valor en la medida en que puede ser monetizada o coleccionada.
El peligro de estos relatos digitales no está en un acto puntual de “atrapar” píxeles, sino en lo que enseñan: que los animales existen para nuestro uso, que su sufrimiento es irrelevante, que cazarlos es legítimo y legal, y que no hay nada que cuestionar. Como advierte Kachanoski, el especismo no solo se sostiene en la violencia directa, sino también en el entrenamiento cultural que naturaliza esa violencia.
En lugar de fomentar un vínculo respetuoso e interespecie, el juego perpetúa una relación de jerarquía, donde los humanos (jugadores) ejercen control absoluto sobre los animales. Esto coincide con lo que Kachanoski denomina la “naturalización de la violencia”, es decir, la aceptación social de conductas que subordinan a otros seres vivos bajo la supremacía humana.
Frente a este panorama, resulta urgente pensar en alternativas. ¿Qué pasaría si en lugar de cazar orcas, los jugadores pudieran aprender sobre su vida social, colaborar en su protección, rehabilitación y liberación; o experimentar la belleza de estos seres majestuosos en libertad en el océano desde una perspectiva respetuosa? La imaginación digital no tiene límites: el problema es que seguimos programando mundos atravesados por la misma lógica de dominación humana, de discriminación por especie, de extractivismo y jerárquica que daña a la vida en el mundo real.
Desde una mirada no antropocéntrica y antiespecista, el evento de “caza de orcas” en Fisch constituye una forma de violencia simbólica y cultural hacia los animales. Al estar dirigido a infancias y adolescencias, su efecto es doblemente preocupante: educa en la idea de que la captura y cosificación de animales marinos es un juego legítimo, invisibilizando tanto su protección legal como su vulnerabilidad ecológica.
Más que una actividad inocente, este tipo de dinámicas refuerza el especismo estructural y se opone a los esfuerzos sociales, jurídicos y ambientales que buscan reconocer a los animales como sujetos de derechos y protegerlos frente a la explotación humana.
Lo que está en juego en Fisch no es solo una mecánica de Roblox (empresa que además ha sido denunciada por presunta negligencia en la protección de niños ante redes de explotación sexual en su servicio). Es el modo en que formamos a las generaciones futuras en su relación con los otros animales. Y allí tenemos una responsabilidad ética ineludible: dejar de reproducir juegos que legitiman la violencia y crueldad hacia los demás animales y empezar a crear universos que nos enseñen a convivir, proteger y reconocer a los demás seres como lo que son: sujetos de una vida que les pertenece y le es propia, no son recursos, ni trofeos.
Micaela Anzoátegui, Gustavo Yáñez González , María Victoria Bordet, Editorial ¿Es Posible Enseñar de manera no antropocéntrica?: Una pregunta en la era del Antropoceno. Revista Latinoamericana de Estudios Críticos Animales, Vol. 6 Núm. 1 (2019) https://revistaleca.org/index.php/leca/issue/view/15
ENFOC: Violencia especista: Entrevista a Romina Kachanoski . (2016). Revista Latinoamericana De Estudios Críticos Animales, 3(1). https://revistaleca.org/index.php/leca/article/view/103
Von Uexkull, J. - Andanzas Por Los Mundos Circundantes de los animales y los hombres, Cactus, 2016 (1934).